European Economic
and Social Committee
Společenské hry - nevyužitý potenciál pro zlepšení duševního zdraví
Podle finské nadace Lilinkoti existuje řada možností, jak inovovat a nově přistupovat k řešení problémů v oblasti duševního zdraví. Proto tato nadace vytvořila společenské hry The World of Recovery (TWoR), z nichž jednu lze hrát on-line a druhou jako deskovou hru. V obou případech se jedná o hry na hrdiny, při nichž se hráči ocitnou v kůži určité postavy. Hry se odehrávají v budoucnosti, která dává naději na uzdravení, a pomáhají hráčům tohoto cíle dosáhnout. Jsou určeny těm, kteří se zotavují z problémů s duševním zdravím a se zneužíváním návykových látek, ale i těm, kteří s těmito lidmi pracují. Představitelky nadace Reetta Sedergren a Venla Leimu nám řekly, že společenské hry mají obrovský potenciál pro zlepšení duševního zdraví, který však zůstává ve značné míře nevyužitý.
Co Vás přimělo k zahájení Vašeho projektu nebo iniciativy?
Před několika lety jsme si v nadaci Lilinkoti uvědomili, že co se týče zotavení z duševního onemocnění, existuje celá řada možností, jak inovovat a hledat nová řešení. To, že začal být v široké míře kladen důraz na zotavování, pro tuto oblast znamenalo obrovský krok vpřed, avšak neexistovaly moderní a inovativní nástroje k jeho uskutečnění. Naše organizace již desítky let pracuje s lidmi, kteří se zotavují z duševního onemocnění. Naším snem bylo najít moderní způsob, jak podpořit duševní zdraví pomocí digitální hry na hrdiny.
Jaký měl Váš projekt ohlas? Máte zpětnou vazbu od lidí, kterým jste pomohli?
Společenské hry The World of Recovery vznikly ve spolupráci s lidmi, kteří se zotavují z duševních problémů, a s lidmi, kteří s nimi pracují, takže jsme během celého procesu navrhování měli zpětnou vazbu, jež ovlivnila konečnou podobu hry.
Odezva, které se nám od hráčů obou společenských her dostalo, ať už anonymně či osobně, je v naprosté většině kladná. Například více než 90 % respondentů uvedlo, že mobilní hra zlepšila jejich pocit pohody a přispěla k tomu, aby byli aktivní, přičemž hra na hrdiny pomohla rozvinout jejich sociální dovednosti.
Asi nejlepším ohlasem byl jejich smích a rozhovory o tom, jak se cítí, jakým výzvám čelí a jaké jsou jejich silné stránky. A také o tom, jak tyto hry spojily hráče bez ohledu na jejich role a zázemí.
Co byste poradili ostatním organizacím, které provádějí podobné aktivity či programy, aby dosáhly kýžených výsledků?
Věnovat se inovacím má mnoho výhod. Velice vás to inspiruje a umožňuje vám to zabývat se něčím novým. Nesmíte se tomu bránit a musíte vybočit ze zajetých kolejí. Řiďte se intuicí a vyslechněte si názory všech kolem. A především do kreativního procesu zapojte ty, kteří se zotavují z duševních problémů, i ty, kteří mají s těmito lidmi zkušenosti. Buďte připraveni na to, že při vytváření společenských her budete muset čelit mnoha předsudkům ze strany odborníků. V oblasti duševního zdraví se hry obvykle považují za návykové či škodlivé. Nenechte se odradit! Buďte odvážní, tvořiví a jděte za svým snem.
Jaké možnosti nabízejí počítačové hry a videohry pro zlepšení duševního zdraví? Měly by být podle vašeho názoru více využívány k léčbě duševních problémů?
Počítačové hry a videohry – a zejména hry na hrdiny – mají pro zlepšení duševního zdraví obrovský potenciál. Vzhledem k tomu, že je alarmující, kolik lidí trpí duševními problémy, potřebujeme nové, univerzální způsoby, jak duševní zdraví zlepšit. Je velká škoda, že se potenciál společenských her více nezkoumá. Není to proto, že by o ně nebyl zájem, ale proto, že chybí finanční prostředky. Neexistuje žádný rychlý a snadný způsob, jak vytvořit kvalitní hry, které by umožnily zlepšit duševní zdraví. Je třeba investovat více finančních prostředků a společně vyvíjet více projektů, přičemž tomuto cíli se musí věnovat více specialistů na duševní zdraví a na společenské hry. A především je nutné uskutečnit celou řadu výzkumů.