Na področju duševnega zdravja je še veliko možnosti za inovacije in nove pristope. S tem v mislih je finska fundacija Lilinkoti razvila igro z naslovom The World of Recovery (Svet okrevanja), ki jo je mogoče igrati na spletu ali za mizo na igralni deski. V obeh primerih gre za igro vlog, pri kateri morajo igralci postati druga oseba. V futurističnem svetu upanja jih igra spremlja na njihovi poti do okrevanja in je namenjena zlasti osebam, ki se zdravijo zaradi težav v duševnem zdravju in zlorabe psihoaktivnih snovi, pa tudi strokovnjakom. Predstavnici fundacije Lilinkoti Reetta Sedergren in Venla Leimu sta nam pojasnili, da imajo igre ogromen potencial za izboljšanje duševnega zdravja, ki pa večinoma ostaja neizkoriščen. 

Kaj vas je spodbudilo, da ste začeli s projektom? 

Pred nekaj leti smo v fundaciji Lilinkoti ugotovili, da je na področju duševnega zdravja še veliko možnosti za inovacije in nove pristope k okrevanju. Vse večja osredotočenost ravno na okrevanje je pomenila velik napredek na tem področju, toda sodobnih, inovativnih pristopov za uresničevanje takšnega pristopa ni bilo. Naša organizacija že desetletja dela z ljudmi, ki okrevajo po težavah v duševnem zdravju, in spraševali smo se, ali res ni sodobnega orodja, ki bi to zdravje izboljševalo? Morda digitalna igra, v kateri igralec prevzame vlogo nekoga drugega? 

Kako je bil vaš projekt sprejet? Ali ste od ljudi, ki ste jim pomagali, dobili kakšen odziv?   

Igro World of Recovery smo razvili skupaj z ljudmi, ki okrevajo po težavah v duševnem zdravju, in strokovnjaki, zato smo ves čas med snovanjem dobivali povratne informacije, ki so nas vodile do končnega rezultata. 

Igralci obeh različic igre so nam poslali izredno pozitivne odzive, tako anonimne kot osebne. Tako je na primer več kot 90 % sodelujočih dejalo, da je igra na mobilnem telefonu izboljšala njihovo počutje in jih spodbudila, da so postali aktivni, igra vlog pa jim je pomagala razvijati socialne veščine.  

Verjetno najboljši odziv so bili smeh in pogovori o občutkih, izzivih in prednostnih, pa tudi način, kako te igre združujejo igralce, ne glede na njihovo vlogo in pretekle izkušnje. 

Kaj bi svetovali drugim organizacijam, da bi s tovrstnimi dejavnostmi in programi dosegle kar največ? 

Biti na čelu inovacij je nekaj, kar prinaša veliko prednosti. Početi nekaj novega je resnično navdihujoče. Sprejmite nove zamisli in ne poskušajte jih potisniti v noben kalup. Sledite svojemu instinktu, bodite radovedni in prisluhnite mnenju vsakogar. Še bolj pomembno pa je, da k sodelovanju pritegnete ljudi, ki okrevajo, in strokovnjake z izkušnjami. Če razvijate igre, bodite pripravljeni na veliko predsodkov iz strokovnega okolja. Kajti na področju duševnega zdravja vlada splošno prepričanje, da igre povzročajo zasvojenost ali so škodljive. Naj vam to ne vzame poguma! Bodite drzni, kreativni in upajte si sanjati. 

Kako lahko računalniške in videoigre izboljšajo duševno zdravje? Ali bi jih bilo treba po vašem mnenju več uporabljati za zdravljenje teh težav? 

Računalniške in videoigre, zlasti igre vlog, imajo ogromen potencial za izboljšanje duševnega zdravja. Zaskrbljujoče veliko ljudi ima težave v duševnem zdravju in potrebujemo nove, raznolike načine za izboljšanje tega stanja. Škoda je, da potencial iger doslej še ni bil izkoriščen. Razlog ni premalo zanimanja, temveč premalo financiranja. Dobrih iger, ki izboljšajo duševno zdravje, ni mogoče razviti hitro in enostavno. Potrebujemo več finančnih sredstev, več skupaj razvitih projektov in več strokovnjakov s področja duševnega zdravja ter industrije iger, ki bi se skupaj lotili te naloge. In potrebujemo veliko, res veliko raziskav.