Den finske Lilinkoti Foundation så, at der stadig var plads til innovation og nye tilgange til mental sundhed og udviklede derfor "The World of Recovery (TWoR)-spillene" – det ene spilles online og det andet er et brætspil. Begge er rollespil, der kræver, at spillerne påtager sig en given karakter. Spillene foregår i en futuristisk verden, der bygger på håb, og støtter spillerens vej mod restitution. De henvender sig til dem, der er ved at komme sig efter mentale sundhedsproblemer og misbrugsproblemer, men også til fagfolk. Lilinkotis repræsentanter, Reetta Sedergren og Venla Leimu, fortalte os, at spil har et enormt potentiale til at forbedre den mentale sundhed, men at dette potentiale stort set ikke udnyttes. 

Hvad fik jer til at iværksætte jeres projekt? 

For nogle år siden følte vi hos Lilinkoti Foundation, at der var masser af plads til innovation og nye tilgange til restituering af den mentale sundhed. Det øgede fokus på restituering var et stort skridt fremad for området, men der manglede i nogen grad moderne, innovative værktøjer til at realisere denne tilgang. Vores organisation havde i årtier arbejdet med mennesker, der er ved at komme sig efter mentale sundhedsproblemer, og vi havde en drøm: hvad nu hvis der fandtes et moderne værktøj til fremme af mental sundhed – et digitalt spil, du spiller ved at påtage dig en rolle? 

Hvordan er jeres projekt blevet modtaget? Har I fået feedback fra dem, I har hjulpet?   

World of Recovery-spillene blev udviklet i samarbejde med mennesker, der var ved at komme sig efter mentale sundhedsproblemer, og under inddragelse af fagfolk, så der kom løbende tilbagemeldinger gennem hele spildesignprocessen, der ledte den hen imod slutresultatet. 

Vi modtog i høj grad positiv anonym og personlig feedback fra deltagerne i begge spil. F.eks. sagde mere end 90 % af respondenterne, at onlinespillet styrkede deres trivsel og hjalp dem med at blive aktive, mens rollespillet hjalp dem med deres sociale færdigheder.  

Den bedste feedback var måske latteren og samtalerne om følelser, udfordringer og styrker, og den måde, som spillene bragte spillerne sammen på, uanset deres roller og baggrund. 

Hvilket råd vil I give andre organisationer, der ønsker at skabe resultater med lignende aktiviteter og programmer

Der er mange fordele ved at være i frontlinjen på innovationsområdet. Det er virkelig inspirerende, og du skaber noget nyt. Udnyt mulighederne og forsøg ikke at passe ind i nogen bestemt kasse. Følg dit instinkt, vær nysgerrig og lyt til alle meninger. Først og fremmest handler det om at involvere mennesker, der er ved at komme sig, og eksperter med erfaring i udviklingsprocessen. Når du udvikler spil, skal du være parat til at tackle mange fordomme fra fagfolk. Inden for mental sundhed er det almindeligt, at spil generelt betragtes som afhængighedsskabende eller skadelige. Mist ikke modet! Du skal være modig, kreativ og turde at drømme. 

Hvilket potentiale har computer- og videospil i indsatsen for at forbedre den mentale sundhed? Bør de efter jeres mening i højere grad anvendes til behandling af mentale sundhedsproblemer? 

Computer- og videospil – og navnlig rollespil – har et enormt potentiale til at forbedre den mentale sundhed. Eftersom et alarmerende antal mennesker lider af mentale sundhedsproblemer, har vi brug for nye, alsidige metoder, der kan forbedre den mentale sundhed. Det er en skam, at spils potentiale ikke er blevet undersøgt yderligere. Dette skyldes ikke manglende interesse, men mangel på tilstrækkelig finansiering. Der er ingen hurtig og nem måde at udvikle gode spil til forbedring af den mentale sundhed på. Vi har brug for mere finansiering, flere projekter, der udvikles i fællesskab, og flere fagfolk inden for mental sundhed og spilindustrien, der arbejder hen imod dette mål. Og vi har brug for forskning, masser af forskning.