European Economic
and Social Committee
Niewykorzystany potencjał gier dla poprawy zdrowia psychicznego
Wychodząc z założenia, że nadal istnieje pole do innowacji i nowych podejść do zdrowia psychicznego, fińska fundacja Lilinkoti opracowała gry „The World of Recovery” (TWoR) – jedną online, a drugą rozgrywaną w obecności graczy. Obie są grami fabularnymi, które wymagają od graczy wcielenia się w określoną postać. Fabuła toczy się w futurystycznym świecie nadziei, a gry mają pomóc graczom w powrocie do zdrowia. Skierowane są do osób powracających do zdrowia psychicznego i zrywających z nadużywaniem szkodliwych substancji, ale także do specjalistów. Przedstawicielki Lilinkoti – Reetta Sedergren i Venla Leimu – mówiły nam, że gry mają ogromny potencjał poprawy zdrowia psychicznego, który jednak pozostaje w znacznej mierze niewykorzystany.
Co skłoniło Państwa do rozpoczęcia tego projektu?
Kilka lat temu w fundacji Lilinkoti stwierdziliśmy, że istnieje wiele możliwości innowacji i nowych podejść w dziedzinie powrotu do zdrowia psychicznego. Upowszechnienie podejścia opartego na powrocie do zdrowia było ogromnym krokiem naprzód w tej dziedzinie, ale w pewnym stopniu brakowało nowoczesnych, innowacyjnych narzędzi do jego wdrożenia. Nasza organizacja od dziesięcioleci współpracuje z osobami powracającymi do zdrowia psychicznego i marzyliśmy o nowoczesnym narzędziu służącym poprawie zdrowia psychicznego – grze cyfrowej, w której można odgrywać jakąś rolę.
Jak przyjęto ten projekt? Czy otrzymali Państwo informacje zwrotne od osób, którym udzielili Państwo pomocy?
Gry te były tworzone wspólnie z osobami powracającymi do zdrowia psychicznego i z profesjonalistami, w związku z czym otrzymywaliśmy informacje zwrotne w trakcie całego procesu projektowania, co wpłynęło na końcowy rezultat.
W przypadku obu gier otrzymaliśmy w przeważającej mierze pozytywne – anonimowe i osobiste – informacje zwrotne. Na przykład ponad 90% respondentów stwierdziło, że gra mobilna polepszyła ich dobrostan i pomogła im w podjęciu aktywności, podczas gdy gra polegająca na odgrywaniu ról pomogła im w zdobywaniu umiejętności społecznych.
Być może najlepszą informacją zwrotną był śmiech i rozmowy na temat uczuć, wyzwań i mocnych stron oraz sposobu, w jaki gry te zbliżyły graczy, niezależnie od ich ról i pochodzenia.
Jakiej rady udzieliliby Państwo innym organizacjom, by ich działania i programy przynosiły efekty?
Obecność w czołówce innowacji przynosi wiele korzyści. To naprawdę inspirujące, robić coś nowego. Nie iść utartym szlakiem. Zdać się na instynkt, z ciekawością wysłuchiwać czyichś opinii. A przede wszystkim angażować osoby, które powracają do zdrowia, oraz ekspertów-praktyków w procesie projektowania. Opracowując gry, trzeba być gotowym na mierzenie się z wieloma uprzedzeniami ze strony profesjonalistów. W dziedzinie zdrowia psychicznego gry powszechnie uznaje się za uzależniające lub szkodliwe. Nie należy się zniechęcać! Trzeba być śmiałym, kreatywnym i nie bać się marzyć.
Jaki jest potencjał gier komputerowych i wideo w zakresie poprawy zdrowia psychicznego? Czy Państwa zdaniem powinny one być w większym stopniu wykorzystywane w leczeniu problemów ze zdrowiem psychicznym?
Potencjał gier komputerowych i gier wideo – a w szczególności gier fabularnych – w zakresie poprawy zdrowia psychicznego jest ogromny. Ponieważ alarmująca liczba osób cierpi na problemy ze zdrowiem psychicznym, potrzebujemy nowych, wszechstronnych sposobów jego poprawy. Szkoda, że potencjał gier nie został dokładniej zbadany. Nie jest to spowodowane brakiem zainteresowania, lecz brakiem wystarczającego finansowania. Nie ma szybkiego i łatwego sposobu na opracowanie dobrych gier w celu poprawy zdrowia psychicznego. Potrzebujemy większych środków finansowych, więcej wspólnych projektów oraz większej liczby specjalistów w dziedzinie zdrowia psychicznego i branży gier, którzy będą działać w tym kierunku. Potrzebujemy też badań, wielu badań.