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El potencial sin explotar de los juegos para mejorar la salud mental
La Fundación finlandesa Lilinkoti, convencida de que aún había margen para la innovación y la aplicación de nuevos enfoques en el ámbito de la salud mental, desarrolló The World of Recovery (TWoR), dos juegos de rol, uno en línea y otro de mesa, en los que los jugadores deben ponerse en la piel de un personaje determinado. Ambientados en un mundo futurista lleno de esperanza, los juegos acompañan a los jugadores en su viaje hacia la recuperación y están concebidos para quienes se recuperan de problemas relacionados con la salud mental y el abuso de drogas, pero también para los profesionales. Reetta Sedergren y Venla Leimu, representantes de Lilinkoti, nos hablan del enorme potencial que albergan los juegos para mejorar la salud mental, el cual, no obstante, sigue sin aprovecharse lo suficiente.
¿Qué les motivó a iniciar su proyecto?
Hace algunos años, en la Fundación Lilinkoti nos dimos cuenta de que seguía habiendo mucho margen para la innovación y la aplicación de nuevos enfoques en el ámbito de la recuperación de la salud mental. Difundir esta orientación centrada en la recuperación nos permitió avanzar enormemente en este campo, pero de algún modo faltaban herramientas modernas e innovadoras para llevarla a la práctica. Nuestra organización lleva décadas trabajando con personas en fase de recuperación de problemas de salud mental, y teníamos un sueño: ¿qué pasaría si existiera una herramienta moderna que impulsara la salud mental, como un juego digital en el que te pusieras en la piel de un personaje?
¿Qué acogida ha tenido su proyecto? ¿Han tenido noticias de las personas a las que han ayudado?
Los juegos en que consisten The World of Recovery se desarrollaron conjuntamente con personas que estaban en fase de recuperación de problemas de salud mental y con profesionales: a lo largo de todo el proceso de diseño de los juegos, recibimos observaciones constantemente, lo que nos permitió dar con el resultado final.
Recibimos comentarios anónimos y personales muy positivos de las personas que jugaban ambos juegos. Por ejemplo, más del 90 % de las personas que nos hacían llegar mensajes afirman que la versión para teléfonos móviles del juego contribuye a su bienestar y a mantenerlos activos, mientras que el juego de mesa les ayuda a mejorar sus habilidades sociales.
Quizás los mejores comentarios hayan sido las risas y las conversaciones sobre sentimientos, desafíos y puntos fuertes, así como sobre la manera en que estos juegos han logrado reunir a distintos jugadores, independientemente de sus cometidos y sus historias personales previas.
¿Qué consejo darían a otras organizaciones para alcanzar buenos resultados en actividades y programas similares?
Estar en primera línea de la innovación entraña muchas ventajas. Es realmente inspirador, ya que estás haciendo algo nuevo. Hay que aceptarla, no hay que intentar encajar en ningún molde. Es importante que sigan su instinto y tengan curiosidad por escuchar las opiniones de los demás. Sobre todo, tienen que implicar a las personas que están en fase de recuperación y a expertos que tengan experiencia en el proceso de diseño. Si diseñan juegos, tienen que estar preparadas para hacer frente a muchos prejuicios de los profesionales. En el ámbito de la salud mental lo más habitual es que los juegos se consideren adictivos o nocivos. ¡No tienen que desanimarse! Deben ser audaces y creativas, y atreverse a soñar.
¿Tienen los juegos de ordenador y los vídeojuegos potencial para mejorar la salud mental? En su opinión, ¿deberían utilizarse en mayor medida para tratar los problemas de salud mental?
Los juegos de ordenador y los vídeojuegos, en particular los juegos de rol, albergan un potencial enorme para mejorar la salud mental. El número alarmante de personas que padecen problemas de salud mental hace necesaria la aplicación de enfoques novedosos y versátiles para mejorar la salud mental. Es una pena que no se haya estudiado con mayor detenimiento el potencial de los juegos, aunque esto no se debe a una falta de interés, sino de financiación suficiente. No existe una manera rápida y sencilla de desarrollar buenos juegos para mejorar la salud mental. Necesitamos más financiación, más proyectos desarrollados en colaboración y más profesionales de la salud mental y de la industria de los juegos que trabajen en pos de este objetivo. Y hace falta investigación, mucha investigación.