Concluindo que havia ainda margem para inovação e para novas abordagens em matéria de saúde mental, a Fundação Lilinkoti, na Finlândia, concebeu um jogo, intitulado «The World of Recovery (TWoR)» [O mundo da recuperação], em dois formatos: um jogo digital e um jogo de tabuleiro. Ambos os jogos de simulação requerem que os jogadores vistam a pele de uma determinada personagem. Os jogos, que se passam num mundo futurístico de esperança, promovem o percurso de recuperação do jogador, que tanto pode ser uma pessoa a recuperar de problemas de saúde mental ou de consumo abusivo de substâncias, como um profissional. Reetta Sedergre e Venla Leimu, representantes da Fundação Lilinkoti, afirmaram que os jogos têm um enorme potencial para melhorar a saúde mental, mas que este potencial continua, em grande medida, por explorar. 

Como surgiu a ideia de lançar este projeto? 

Há alguns anos, nós, na Fundação Lilinkoti, sentimos que havia ainda muita margem para inovação e para novas abordagens no domínio da recuperação em saúde mental. O recurso, cada vez mais frequente, a terapias centradas na recuperação pessoal constituiu um enorme passo em frente neste campo, mas faltavam instrumentos modernos e inovadores para as aplicar. A nossa organização trabalhou com pessoas que estavam há décadas a recuperar de problemas de saúde mental e, então, tivemos um sonho: e se houvesse uma forma moderna de melhorar a saúde mental – um jogo digital em que o jogador veste a pele de uma personagem? 

O vosso projeto foi bem recebido? Tiveram alguma reação das pessoas a quem prestaram ajuda?   

Os jogos «The World of Recovery» foram desenvolvidos conjuntamente por pessoas que estavam a recuperar de problemas de saúde mental e por profissionais, o que nos permitiu obter ao longo de todo o processo de conceção do jogo reações que nos foram orientando para o resultado final. 

Na sua esmagadora maioria, as reações dos jogadores de ambos os jogos, recebidas de forma anónima e pessoal, foram positivas. Por exemplo, mais de 90% dos respondentes afirmaram que o jogo digital tinha contribuído para aumentar o seu bem-estar e os tinha encorajado a serem mais ativos, ao passo que o jogo de tabuleiro os tinha ajudado a desenvolver competências sociais.  

Talvez as melhores reações tenham sido as gargalhadas e as conversas sobre sentimentos, desafios e pontos fortes, bem como sobre a forma como estes jogos tinham reunido os jogadores, independentemente dos seus papéis e antecedentes. 

Que conselho dariam a outras organizações no que toca a obter resultados com atividades e programas deste tipo? 

O facto de estar na linha da frente da inovação traz muitos benefícios. É um trabalho verdadeiramente inspirador e tem-se o sentimento de estar a fazer algo novo. Agarrem-se a isso, não tentem encaixar-se em padrões. Sigam o vosso instinto, tenham curiosidade em ouvir as opiniões de todos. Acima de tudo, envolvam no processo de conceção pessoas que estão a recuperar e «peritos pela experiência». Se estão a conceber jogos, é preciso estarem preparados para fazer face a muitos preconceitos por parte de profissionais. É comum que, no domínio da saúde mental, os jogos em geral sejam considerados como causadores de dependência ou nocivos. Não se deixem desencorajar! Sejam ousados, sejam criativos e atrevam-se a sonhar! 

Qual é o potencial dos jogos de computador e dos jogos de vídeo para melhorar a saúde mental? Na sua opinião, estes jogos deveriam ser mais utilizados no tratamento de pessoas que sofrem de problemas de saúde mental? 

O potencial dos jogos de computador e dos jogos de vídeo – e especificamente dos jogos de simulação – para melhorar a saúde mental é enorme. Dado o número assustador de pessoas que sofrem de problemas de saúde mental, precisamos de formas novas e versáteis para melhorar a saúde mental. É lamentável que o potencial dos jogos não tenha sido mais explorado. Não é por falta de interesse, mas sim por falta de financiamento suficiente. Não há uma forma rápida e fácil de desenvolver bons jogos vocacionados para melhorar a saúde mental. Precisamos de mais financiamento, de mais projetos co-concebidos e de mais profissionais do setor da saúde mental e da indústria de produção de jogos a trabalharem para alcançar este objetivo. E precisamos de investigação, de muita investigação.