European Economic
and Social Committee
Pelien hyödyntämättömät mahdollisuudet mielenterveystyössä
Suomalainen Lilinkotisäätiö kehitti The World of Recovery (TWoR) -verkkopelin ja -lautapelin todettuaan, että mielenterveystyössä oli vielä tilaa innovoinnille ja uusille lähestymistavoille. Molemmat ovat roolipelejä, joissa pelaaja astuu annetun pelihahmon saappaisiin. Tapahtumapaikkana on futuristinen toivon maailma. Pelit tukevat pelaajan toipumista: kohderyhmänä ovat mielenterveystoipujat ja entiset päihteiden väärinkäyttäjät sekä alan ammattilaiset. Lilinkotisäätiön edustajat Reetta Sedergren ja Venla Leimu kertoivat, että peleillä on valtavat mahdollisuudet parantaa mielenterveyttä mutta tätä potentiaalia ei juurikaan vielä hyödynnetä.
Mikä sai teidät käynnistämään hankkeenne tai aloitteenne?
Havaitsimme Lilinkotisäätiössä muutama vuosi sitten, että mielenterveystyössä oli runsaasti tilaa innovoinnille ja uusille lähestymistavoille. Toipumisorientaation yleistyminen oli valtava edistysaskel tällä alalla, mutta modernit, innovatiiviset välineet sen toteuttamiseksi puuttuivat. Organisaatiomme oli työskennellyt mielenterveystoipujien kanssa vuosikymmeniä, ja meillä oli unelma: mitä jos mielenterveyttä voisi tukea modernilla tavalla, digitaalisella pelillä, jossa pelaajalla on roolihahmo?
Miten hankkeenne on otettu vastaan? Oletteko saaneet palautetta auttamiltanne henkilöiltä?
The World of Recovery -pelit kehitettiin yhdessä mielenterveystoipujien ja alan ammattilaisten kanssa, joten palautetta saatiin pelien suunnitteluprosessien kaikissa vaiheissa ja se ohjasi työskentelyä lopputulokseen asti.
Olemme saaneet valtavasti myönteistä nimetöntä ja henkilökohtaista palautetta kummankin pelin pelaajilta. Esimerkiksi yli 90 prosenttia vastaajista on todennut mobiilipelin parantaneen heidän hyvinvointiaan ja saaneen heitä aktivoitumaan. Roolipeli on puolestaan auttanut heitä kehittämään sosiaalisia taitojaan.
Ehkä parasta palautetta on ollut nauru ja keskustelut tunteista, haasteista ja vahvuuksista, sekä se, että pelit tuovat pelaajia yhteen, olipa heidän roolinsa ja taustansa millainen tahansa.
Millaisia neuvoja antaisitte muille organisaatioille vastaavien toimien ja ohjelmien tuloksellisuuden varmistamiseksi?
Innovoinnissa ja uuden luomisessa on monia etuja. Se on aidosti inspiroivaa, ja siinä kohdataan jotain aivan uutta. Se pitää hyväksyä, eikä pidä yrittää mahtua valmiisiin raameihin. Kannattaa seurata vaistojaan ja olla kiinnostunut jokaisen mielipiteestä. Ennen kaikkea: suunnitteluprosessiin on otettava mukaan toipujia ja kokemusasiantuntijoita. Pelien kehittäjien on valmistauduttava vastaamaan monenlaisiin ennakkoluuloihin ammattilaisten taholta. Pelejä pidetään yleisesti mielenterveysalalla riippuvuutta aiheuttavina tai haitallisina. Ei saa lannistua, vaan on pysyttävä rohkeana, oltava luova ja uskallettava unelmoida.
Miten tietokone- ja videopelit voivat parantaa mielenterveyttä? Pitäisikö niitä hyödyntää enemmän mielenterveysongelmien hoidossa?
Tietokone- ja videopelit – erityisesti roolipelit – tarjoavat valtavia mahdollisuuksia mielenterveystyössä. Mielenterveysongelmat ovat hyvin yleisiä, joten tarvitsemme uusia, monipuolisia keinoja parantaa mielenterveyttä. On harmillista, ettei pelien potentiaalia ole hyödynnetty enempää. Kyse ei ole kiinnostuksen puutteesta vaan rahoituksen vähyydestä. Hyvien mielenterveyttä tukevien pelien kehittämiseen ei ole oikotietä: tarvitsemme lisää rahoitusta, lisää yhteiskehityshankkeita ja lisää tämän tavoitteen saavuttamiseksi työskenteleviä mielenterveys- ja pelialan ammattilaisia – ja paljon tutkimusta.