European Economic
and Social Committee
Το αναξιοποίητο δυναμικό των παιχνιδιών για τη βελτίωση της ψυχικής υγείας
Έχοντας την αίσθηση ότι υπάρχουν ακόμη περιθώρια καινοτομίας και νέων προσεγγίσεων για την ψυχική υγεία, το φινλανδικό ίδρυμα Lilinkoti ανέπτυξε παιχνίδια με τίτλο «The World of Recovery» (TWoR) (ο Κόσμος της Ανάκαμψης) —ένα διαδικτυακό και ένα επιτραπέζιο. Και τα δύο είναι παιχνίδια ρόλων που απαιτούν από τους παίκτες να υποδυθούν έναν συγκεκριμένο χαρακτήρα. Σε έναν φουτουριστικό κόσμο ελπίδας, προωθούν την πορεία του παίκτη προς την ανάρρωση, και απευθύνονται σε όσους ανακάμπτουν από προβλήματα ψυχικής υγείας και κατάχρησης ουσιών, αλλά και σε επαγγελματίες. Οι εκπρόσωποι του ιδρύματος Lilinkoti Reetta Sedergren και Venla Leimu μάς εξήγησαν ότι τα παιχνίδια έχουν τεράστιες δυνατότητες βελτίωσης της ψυχικής υγείας. Ωστόσο, το δυναμικό αυτό παραμένει σε μεγάλο βαθμό αναξιοποίητο.
Τι σας ώθησε να αναλάβετε την πρωτοβουλία σας;
Πριν από μερικά χρόνια, στο ίδρυμα Lilinkoti νιώσαμε ότι υπήρχαν μεγάλα περιθώρια καινοτομίας και νέων προσεγγίσεων στον τομέα της αποκατάστασης της ψυχικής υγείας. Η διάδοση του προσανατολισμού προς την ανάκαμψη ήταν ένα τεράστιο βήμα προόδου στον τομέα, αλλά δεν υπήρχαν σύγχρονα, καινοτόμα εργαλεία για την εφαρμογή του. Η οργάνωσή μας συνεργάζεται εδώ και δεκαετίες με άτομα που ανακάμπτουν από προβλήματα ψυχικής υγείας και είχαμε ένα όνειρο: τι θα γινόταν αν υπήρχε ένα σύγχρονο εργαλείο για την ενίσχυση της ψυχικής υγείας —ένα ψηφιακό παιχνίδι που παίζετε ως χαρακτήρας;
Τι υποδοχής έτυχε το έργο σας; Έχετε λάβει ενημέρωση από τα άτομα που βοηθήσατε;
Τα παιχνίδια TWoR αναπτύχθηκαν από κοινού με άτομα που ανακάμπτουν από προβλήματα ψυχικής υγείας και με επαγγελματίες, και, ως εκ τούτου, η ανατροφοδότηση ήταν σταθερή καθ’ όλη τη διάρκεια της διαδικασίας σχεδιασμού του παιχνιδιού, καθοδηγώντας την προς το τελικό αποτέλεσμα.
Λάβαμε σε συντριπτική πλειοψηφία θετικές ανώνυμες και προσωπικές παρατηρήσεις από τους παίκτες και των δύο παιχνιδιών. Για παράδειγμα, πάνω από το 90 % των ερωτηθέντων δήλωσαν ότι το κινητό παιχνίδι ενίσχυσε την ευεξία τους και τους βοήθησε να γίνουν πιο ενεργοί, ενώ το παιχνίδι ρόλων τους βοήθησε με τις κοινωνικές τους δεξιότητες.
Ίσως η καλύτερη ανατροφοδότηση ήταν το γέλιο και οι συζητήσεις σχετικά με τα συναισθήματα, τις προκλήσεις και τα προτερήματα, καθώς και τον τρόπο με τον οποίο τα παιχνίδια αυτά έφεραν κοντά τους παίκτες, ανεξάρτητα από τους ρόλους και το υπόβαθρο τους.
Ποια συμβουλή θα δίνατε σε άλλες οργανώσεις για την επίτευξη αποτελεσμάτων με αντίστοιχες δραστηριότητες και προγράμματα;
Η πρωτοπορία στην καινοτομία έχει πολλά οφέλη. Είναι πραγματική πηγή έμπνευσης και κάνεις κάτι καινούργιο. Ενστερνιστείτε την πρωτοπορία, μην προσπαθείτε να μπείτε σε καλούπια. Ακολουθήστε το ένστικτό σας, να είστε περίεργοι και να ακούτε όλες τις απόψεις. Πάνω από όλα, επιδιώξτε τη συμμετοχή ατόμων που αναρρώνουν και έμπειρων ειδικών στη διαδικασία σχεδιασμού. Εάν φτιάχνετε παιχνίδια, να είστε έτοιμοι να αντιμετωπίσετε πολλές προκαταλήψεις από επαγγελματίες. Είναι σύνηθες στον τομέα της ψυχικής υγείας τα παιχνίδια γενικά να θεωρούνται εθιστικά ή επιβλαβή. Μην αποθαρρύνεστε! Να είστε τολμηροί, δημιουργικοί και να τολμάτε να ονειρεύεστε.
Ποιο είναι το δυναμικό των ηλεκτρονικών υπολογιστών και των βιντεοπαιχνιδιών για τη βελτίωση της ψυχικής υγείας; Κατά τη γνώμη σας, θα πρέπει να χρησιμοποιούνται περισσότερο για τη θεραπεία προβλημάτων ψυχικής υγείας;
Το δυναμικό των ηλεκτρονικών υπολογιστών και των βιντεοπαιχνιδιών —και ιδίως των παιχνιδιών ρόλων— για τη βελτίωση της ψυχικής υγείας είναι τεράστιο. Καθώς ανησυχητικός αριθμός ατόμων πάσχει από προβλήματα ψυχικής υγείας, χρειαζόμαστε νέους, ευέλικτους τρόπους για τη βελτίωσή της. Είναι θλιβερό το γεγονός ότι το δυναμικό των παιχνιδιών δεν έχει διερευνηθεί περαιτέρω. Αυτό δεν οφείλεται στην έλλειψη ενδιαφέροντος, αλλά στην έλλειψη επαρκούς χρηματοδότησης. Δεν υπάρχει ταχύς και εύκολος τρόπος ανάπτυξης καλών παιχνιδιών για τη βελτίωση της ψυχικής υγείας. Χρειαζόμαστε περισσότερη χρηματοδότηση, περισσότερη συνανάπτυξη έργων και περισσότερους επαγγελματίες στον τομέα της ψυχικής υγείας και της βιομηχανίας παιχνιδιών που θα εργαστούν για την επίτευξη αυτού του στόχου. Και χρειαζόμαστε έρευνα, πολλή έρευνα.