European Economic
and Social Committee
Mängude kasutamata potentsiaal vaimse tervise parandamisel
Kuna Soome Lilinkoti sihtasutus leidis, et vaimse tervise valdkonnas on veel ruumi innovatsioonile ja uutele meetoditele, töötas ta välja „The World of Recovery (TWoR)“ mängud, millest üht saab mängida internetis ja teist laua ümber. Mõlemad on rollimängud, kus mängija astub teatud tegelase kingadesse. Mängude tegevus leiab aset lootusrikkas tulevikumaailmas ja need toetavad mängijat teel taastumise poole. Sihtrühmaks on inimesed, kes taastuvad vaimse tervise ja ainete kuritarvitamise probleemidest, aga ka spetsialistid. Lilinkoti esindajad Reetta Sedergren ja Venla Leimu ütlevad, et mängudel on väga suur vaimse tervise parandamise potentsiaal, kuid see potentsiaal on seni suures osas kasutamata.
Mis ajendas teid oma projekti ellu viima?
Mõned aastad tagasi tundus meile Lilinkoti sihtasutuses, et vaimse tervise probleemidest taastumise valdkonnas on piisavalt ruumi innovatsioonile ja uutele meetoditele. Taastumisele orienteerituse levik oli selles valdkonnas suur samm edasi, kuid tänapäevastest uuenduslikest vahenditest selle rakendamiseks oli teatav puudus. Meie organisatsioon oli teinud aastakümneid koostööd vaimse tervise probleemidest taastuvate inimestega ning meil oli unistus: mis siis, kui vaimse tervise edendamiseks leiduks moodne vahend – digitaalne mäng, kus mängija astub tegelase rolli?
Kuidas teie projekt vastu võeti? Kas olete saanud tagasisidet inimestelt, keda olete aidanud?
„The World of Recovery“ mänge arendati koos vaimse tervise probleemidest taastuvate inimeste ja spetsialistidega, nii et saime kogu mängukujunduse protsessi vältel pidevat tagasisidet, mis aitas mängudele lõplikku kuju anda.
Me saime mõlema mängu mängijatelt ülekaalukalt positiivset anonüümset ja isiklikku tagasisidet. Näiteks ütles enam kui 90 % vastajatest, et mobiilimäng suurendas nende heaolu ja aitas neil aktiivselt tegutseda ning rollimäng aitas neil omandada sotsiaalseid oskusi.
Võib-olla oli parimaks tagasisideks naer ja vestlused tunnete, probleemide ja tugevate külgede üle ning viis, kuidas need mängud mängijad kokku tõid, olenemata nende rollist ja taustast.
Millist nõu annaksite teistele organisatsioonidele heade tulemuste saavutamiseks samalaadsete tegevuste ja programmidega?
Novaatoriks olemisel on palju eeliseid. Teha midagi uut on tõeliselt inspireeriv. Tundke selle üle uhkust ja ärge suruge end tuttavasse malli. Järgige oma instinkti, kuulake meelsasti kõigi arvamusi. Mis kõige olulisem – kaasake mängukujundusse eksperdid ja inimesed, kes terviseprobleemidest taastuvad. Kui teete mänge, siis olge valmis selleks, et puutute tihti kokku asjatundjate eelarvamustega. Vaimse tervise valdkonnas on tavaline, et kõiki mänge peetakse sõltuvust tekitavateks või kahjulikeks. Ärge heitke meelt! Olge julged, loovad ja söandage unistada.
Milline on arvuti- ja videomängude potentsiaal vaimse tervise parandamisel? Kas teie arvates tuleks neid vaimse tervise probleemide raviks rohkem kasutada?
Arvuti- ja videomängude ning konkreetselt rollimängude potentsiaal vaimse tervise parandamisel on tohutu. Kuna murettekitav arv inimesi kannatab vaimse tervise probleemide all, vajame uusi, mitmekülgseid viise vaimse tervise parandamiseks. On kahetsusväärne, et mängude potentsiaali ei ole põhjalikumalt uuritud. See ei tulene huvi, vaid piisava rahastamise puudumisest. Heade mängude arendamine vaimse tervise parandamiseks ei toimu kiiresti ega lihtsalt. Vajame rohkem rahastamist, rohkem ühiselt arendatud projekte ning selle eesmärgi nimel töötavaid vaimse tervise ja mängutööstuse spetsialiste. Suur vajadus on ka teadusuuringute järele.