Der Bereich der psychischen Gesundheit weist ein großes Potenzial für Innovationen und Neuansätze auf. Davon ausgehend entwickelte die finnische Lilinkoti-Stiftung das Spiel The World of Recovery (TWoR), einmal als Online-Version und einmal als Brettspiel. Beides sind Rollenspiele, bei denen die Spieler in einen bestimmte Rolle schlüpfen. In einer futuristischen Welt der Hoffnung ebnen die Rollen dem Spieler den Weg zur Genesung. Die Zielgruppe sind neben Menschen, die sich von psychischen Problemen und Drogenmissbrauch erholen, auch Leute vom Fach. Reetta Sedergren und Venla Leimu als Vertreterinnen von Lilinkoti sehen in Spielen ein enormes Potenzial zur Verbesserung der psychischen Gesundheit, das jedoch noch weitgehend ungenutzt ist. 

Was gab den Anstoß für Ihr Projekt? 

Vor einigen Jahren fiel uns bei Lilinkoti auf, dass es ein großes Potenzial für Innovationen und neue Ansätze im Bereich der psychischen Gesundheit gibt. Die zunehmende Ausrichtung auf die Genesungsprozesse war schon ein großer Fortschritt auf diesem Gebiet, allerdings fehlte es an modernen, innovativen Instrumenten. Unsere Organisation arbeitet bereits seit Jahrzehnten mit Menschen, die sich von psychischen Leiden erholen. Für unsere Arbeit schwebte uns ein modernes Instrument zur Förderung der psychischen Gesundheit vor, ein digitales Spiel, bei dem man in Rollen schlüpft. 

Wie wurde Ihr Projekt aufgenommen? Haben Sie Feedback von Menschen, denen Sie geholfen haben?   

Die Spielvarianten von World of Recovery wurden zusammen mit Patienten, die sich von einer psychischen Erkrankung erholen, und mit Fachleuten entwickelt. So bekamen wir während des gesamten Prozesses der Spielgestaltung Feedback, das zum Endergebnis beigetragen hat. 

Wir haben von den Spielern beider Spiele anonyme und persönliche Rückmeldungen bekommen, die durchweg positiv waren. Mehr als 90 % der Befragten gaben an, dass das Handyspiel ihr Wohlbefinden gesteigert und ihnen geholfen hat, aktiv zu werden. Zum Rollenspiel sagten sie, dass es ihre sozialen Kompetenzen verbessert hat.  

Die schönsten Rückmeldungen waren vielleicht das Lachen und die Gespräche über Gefühle, Probleme und Stärken und die Tatsache, dass die Spiele Menschen unabhängig von ihrer Rolle und ihrem Hintergrund zusammengebracht haben. 

Welchen Rat haben Sie für andere Organisationen, die ihre Arbeit und ihre Programme ähnlich erfolgreich gestalten wollen? 

Wenn man bei Innovationen vorweggeht, hat das viele Vorteile. Es ist wirklich inspirierend, und man schafft etwas Neues. Machen Sie mit und lassen Sie sich nicht einengen! Folgen Sie Ihrem Instinkt und seien Sie offen für alle Meinungen. Holen Sie bei der Gestaltung vor allem Betroffene und Experten mit ins Boot. Wenn Sie Spiele machen, müssen Sie bereit sein, Widerstände der Fachleute zu überwinden. Denn im Bereich der psychischen Gesundheit gelten Spiele im Allgemeinen als suchterzeugend oder schädlich. Lassen Sie sich davon nicht entmutigen! Seien Sie mutig und kreativ, wagen Sie zu träumen. 

Welches Potenzial haben Computer- und Videospiele bei der Verbesserung der psychischen Gesundheit? Sollten sie Ihrer Meinung nach bei der Behandlung von psychischen Problemen stärker eingesetzt werden? 

Computer- und Videospiele – und insbesondere Rollenspiele – haben ein enormes Potenzial zur Verbesserung der psychischen Gesundheit. Immer mehr Menschen leiden unter psychischen Problemen. Deshalb brauchen wir neue und vielfältige Ansätze, um die psychische Gesundheit zu verbessern. Es ist schade, dass das Potenzial von Spielen bislang kaum genutzt wurde. Dies liegt nicht etwa an mangelndem Interesse, sondern an der fehlenden Finanzierung. Gute Spiele zur Verbesserung der psychischen Gesundheit zu entwickeln braucht Zeit, und einfach ist es auch nicht. Wir brauchen mehr Mittel, mehr gemeinsam entwickelte Projekte und mehr Fachkräfte aus den Bereichen psychische Gesundheit und Spiele, die sich dieser Aufgabe widmen. Und wir brauchen Forschung. Ganz viel Forschung!