European Economic
and Social Committee
Potențialul neexploatat al jocurilor pentru îmbunătățirea sănătății mintale
Convinsă că, în domeniul sănătății mintale, se pot face încă multe în materie de inovare și noi abordări, fundația finlandeză Lilinkoti a creat jocurile „The World of Recovery” (TWoR) („Lumea însănătoșirii”) – în versiunea online și în versiunea joc de masă. Ambele se bazează pe jocuri de roluri, care le propun jucătorilor să intre în pielea unui personaj. Ele se desfășoară într-un univers futurist al speranței, în care jucătorii sunt stimulați să înainteze pe calea însănătoșirii, și se adresează persoanelor aflate în terapie pentru afecțiuni mintale și abuz de substanțe nocive, dar și profesioniștilor din domeniu. Reprezentanții fundației Lilinkoti, Reetta Sedergren și Venla Leimu, ne-au spus că jocurile pot ajuta într-o măsură substanțială la îmbunătățirea sănătății mintale, însă acest potențial rămâne în mare măsură neexploatat.
Ce v-a determinat să lansați acest proiect?
În urmă cu câțiva ani, noi, cei de la fundația Lilinkoti, ne-am spus că, în domeniul terapiei afecțiunilor mintale, se pot face încă multe în materie de inovare și de noi abordări. Răspândirea terapiilor orientate către însănătoșire a reprezentat un imens pas înainte pe teren, dar nu existau suficiente instrumente moderne și inovatoare pentru punerea lor în aplicare. Organizația noastră lucra de zeci de ani cu oameni aflați în terapie pentru afecțiuni mintale, și visul nostru a fost să putem propune un instrument modern de stimulare a sănătății mintale – un joc digital care să pună jucătorul în pielea unui personaj.
Cum a fost întâmpinat proiectul dumneavoastră? Ați obținut feedback de la persoanele pe care le-ați ajutat?
Jocurile „The World of Recovery” au fost dezvoltate împreună cu persoane aflate în terapie pentru afecțiuni mintale și cu profesioniști, astfel încât feedbackul a fost constant pe tot parcursul procesului de proiectare a jocurilor, ducându-le spre rezultatul final.
Am primit reacții anonime și personale extrem de pozitive de la jucători ai ambelor jocuri. De exemplu, peste 90 % dintre cei care au răspuns au declarat că jocul mobil le-a îmbunătățit starea și i-a ajutat să devină activi, în timp ce jocul de masă i-a ajutat să-și îmbunătățească competențele sociale.
Poate că cel mai bun feedback au fost hohotele de râs ale jucătorilor și discuțiile purtate cu ei privind sentimentele, provocările și punctele lor forte, precum și modul în care aceste jocuri le-au permis să se întâlnească, indiferent de rolurile și situația lor personală.
Ce sfaturi ați da altor organizații care doresc să aibă succes în astfel de activități și programe?
Când te afli în avangarda inovării ai multe avantaje. Este o sursă reală de inspirație și poți face lucruri noi. Adoptați această cale, nu mergeți pe drumuri bătute. Urmați-vă instinctul, încercați să aflați opiniile tuturor. Mai mult decât orice, implicați în procesul de proiectare persoane aflate în terapie și experți cu experiență. Dacă creați jocuri, fiți pregătiți să înfruntați multe prejudecăți din partea profesioniștilor. În domeniul sănătății mintale, jocurile sunt considerate, în general, generatoare de dependență sau dăunătoare. Nu vă descurajați! Fiți îndrăzneți, creativi și nu vă temeți să visați.
Care este potențialul jocurilor pe calculator și video pentru îmbunătățirea sănătății mintale? În opinia dumneavoastră, ar trebui să fie utilizate mai mult în tratarea problemelor de sănătate mintală?
Potențialul jocurilor pe calculator și video – și în special al jocurilor de roluri – pentru îmbunătățirea sănătății mintale este imens. Dat fiind numărul alarmant de persoane care suferă de probleme de sănătate mintală, avem nevoie de modalități noi și versatile de îmbunătățire a sănătății mintale. Este mare păcat că potențialul jocurilor nu a fost explorat mai mult. Cauza nu este lipsa de interes, ci lipsa unei finanțări suficiente. Nu există o modalitate rapidă și ușoară de a elabora jocuri adecvate pentru a îmbunătăți sănătatea mintală. Avem nevoie de mai multe fonduri, de mai multe proiecte în cooperare și de mai mulți profesioniști în domeniul sănătății mintale și al jocurilor care să se mobilizeze pentru acest obiectiv. Și avem nevoie de cercetare, multă cercetare.