A finn Lilinkoti Alapítvány úgy érezte, hogy még mindig van lehetőség az innovációra és a mentális egészséggel kapcsolatos új megközelítésekre: ezért kifejlesztette a The World of Recovery (TWoR, „A gyógyulás világa”) elnevezésű játékokat – ezek egyike online, a másik pedig egy asztalt körülülve játszható. Mindkettő olyan szerepjáték, amely megkívánja, hogy a játékosok egy adott karakter bőrébe bújjanak. A remény futurisztikus világában zajló játékok a játékosok gyógyuláshoz vezető útját segítik elő: a célközönséget a mentális és kábítószer-problémákból felépülők jelentik, de a szakembereket is megszólítják. A Lilinkoti képviseletében Reetta Sedergren és Venla Leimu elmondták, hogy a játékokban hatalmas lehetőség rejlik a mentális egészség javítására, de ez a potenciál nagyrészt továbbra is kiaknázatlan. 

Mi késztette Önöket arra, hogy elindítsák a projektet? 

Néhány évvel ezelőtt a Lilinkoti Alapítványnál úgy éreztük, még mindig bőven van lehetőség az innovációra és az újszerű megközelítésekre a mentális betegségekből való kigyógyulás terén. A gyógyulásorientált megközelítés terjedése óriási lépés volt e területen, de annak gyakorlatba történő átültetéséhez még mindig nem volt elegendő modern, innovatív eszközünk. A Lilinkoti Alapítvány évtizedek óta dolgozik mentális problémákból felépülő emberekkel, és volt egy álmunk: mi lenne, ha létezne egy modern eszköz a mentális egészség erősítésére – például egy digitális szerepjáték? 

Milyen fogadtatásra talált a projekt? Kaptak visszajelzést azoktól, akiken segítettek?   

A TWoR játékokat a mentális egészségi problémákból felépülőkkel és szakemberekkel közösen fejlesztettük ki, ennek hála a visszajelzések állandóak voltak a játéktervezési folyamat során, és segítették kialakítani a játék végleges formáját. 

Mindkét játék használóitól többségében pozitív véleményeket kaptunk, ezek egy része anonim volt, a többi pedig személyes visszajelzés volt. A válaszadók több mint 90%-a például úgy nyilatkozott, hogy a mobiljátéktól jobban érezték magukat, és az segített nekik abban, hogy tevékenyebbek legyenek, míg a szerepjáték a szociális készségek fejlesztése terén segítette őket.  

A legjobb visszajelzés talán mégis az volt, hogy a játék során az emberek sokat nevettek és beszéltek az érzelmeikről, a nehézségeikről és az erősségeikről, illetve az, hogy szereptől és háttértől függetlenül ezek a játékok összehozták a játékosokat. 

Milyen tanácsot adna más szervezeteknek, miként érhetnek el eredményeket az ilyenfajta tevékenységek és programok terén? 

Számos előnye van annak, ha az innováció élvonalában vagyunk: ez egyrészt a szó legnemesebb értelmében inspiráló, másrészt az ember valami egészen újat csinál. Bátran fel kell vállalni, nem kell senkihez sem igazodni. Fontos hallgatni a megérzésekre, és kíváncsian meghallgatni mások véleményét. Ami pedig a legfontosabb, az az, hogy a gyógyulóban lévőket és a gyakorló szakembereket be kell vonni a tervezési folyamatba. Ha az ember játékokat készít, fel kell készülnie arra, hogy szembeszálljon a szakemberek előítéleteivel. A mentális egészség területén többnyire általában úgy gondolnak a játékokra, mint valami káros vagy függőséget okozó dologra. Nem szabad visszavonulót fújni! Legyünk merészek, kreatívok, merjünk nagyot álmodni! 

Milyen lehetőségek rejlenek a számítógépes és videojátékokban a mentális egészség javítására? Véleményük szerint ezeket többet kellene-e alkalmazni a mentális egészséggel kapcsolatos problémák kezelése során? 

A számítógépes és videojátékokban – és különösen a szerepjátékokban – óriási lehetőségek rejlenek a mentális egészség javítása szempontjából. Mivel riasztóan sokan szenvednek mentális egészségi problémáktól, új, sokoldalú módszerekre van szükség a mentális egészség javításához. Kár, hogy a játékokban rejlő lehetőségeket eddig nem vizsgálták alaposabban. Ennek oka nem az érdektelenség volt, hanem a megfelelő finanszírozás hiánya. A mentális egészség javítását szolgáló, valóban jó játékok fejlesztése nem egyszerű, és nem megy egyik napról a másikra. Több finanszírozásra és több közös fejlesztési projektre van szükség, és több mentális egészségügyi és játékipari szakembernek kellene részt vennie a munkában. És legfőképpen sok kutatásra van szükség. Nagyon sok kutatásra...