Ritenendo che vi fosse ancora spazio per l'innovazione e nuovi approcci alla salute mentale, la Fondazione finlandese Lilinkoti ha sviluppato due giochi denominati The World of Recovery ["Il mondo della guarigione"]: uno online e l'altro da tavolo. Sono entrambi giochi di ruolo nei quali i giocatori devono mettersi nei panni di un determinato personaggio. Ambientati in un mondo futuristico di speranza, questi giochi promuovono il percorso del giocatore verso la guarigione. I destinatari sono le persone che seguono un percorso di recupero da disturbi mentali e da tossicodipendenze ma anche i professionisti. Due rappresentanti di Lilinkoti, Reetta Sedergren e Venla Leimu, ci hanno spiegato che i giochi hanno un potenziale enorme in termini di miglioramento della salute mentale, che rimane però in gran parte inutilizzato. 

Che cosa vi ha indotto ad avviare questo progetto? 

Alcuni anni fa, alla fondazione Lilinkoti, abbiamo pensato che vi fossero ampie possibilità di fare innovazione e sviluppare nuovi approcci in materia di recupero della salute mentale. La diffusione dell'orientamento alla guarigione ha rappresentato un enorme passo avanti in questo ambito, anche se mancano strumenti moderni e innovativi per la sua applicazione. La nostra organizzazione, che opera da alcuni decenni con persone che seguono un percorso di recupero da disturbi mentali, ha avuto un'idea: creare uno strumento moderno per promuovere la salute mentale, sotto forma di gioco digitale al quale partecipare come protagonista. 

Che accoglienza ha ricevuto il vostro progetto? Avete ottenuto un riscontro dalle persone che avete aiutato?   

I giochi sono stati sviluppati con la collaborazione di soggetti impegnati in un percorso di recupero da disturbi mentali e di professionisti, pertanto il feedback ricevuto è stato costante durante tutto il processo di sviluppo del gioco e ha permesso di orientare tale processo verso il risultato finale. 

Abbiamo ricevuto commenti, anonimi e personali, estremamente positivi da utilizzatori di entrambi i giochi. Ad esempio, in oltre il 90 % dei commenti si affermava che il gioco per dispositivi mobili aveva rafforzato il benessere dei giocatori e li aveva aiutati a diventare attivi, mentre il gioco di ruolo li aveva aiutati a sviluppare le loro competenze sociali.  

Forse alcune delle informazioni più interessanti ricevute riguardano le reazioni dei partecipanti, che ridevano durante il gioco, e le conversazioni sui loro stati d'animo, le difficoltà incontrate e i punti di forza, nonché la capacità di aggregazione di questi giochi, che hanno riunito i giocatori, indipendentemente dal loro ruolo e dal contesto. 

Quale consiglio darebbe ad altre organizzazioni che vogliano impegnarsi con successo in attività e programmi di questo tipo? 

Essere in prima linea nell'innovazione e sfruttare i numerosi vantaggi conseguenti. Trarre ispirazione da questa situazione stimolante che permette di fare qualcosa di nuovo. Approfittare di questa opportunità senza cercare di trovare delle spiegazioni a tutti i costi. Seguire il proprio istinto, essere curiosi di ascoltare le opinioni di tutti. Più di ogni altra cosa, coinvolgere nel processo di progettazione soggetti impegnati in un percorso di recupero e persone che hanno acquisito un'esperienza concreta. Quando si inventano dei giochi, prepararsi ad affrontare numerosi pregiudizi da parte dei professionisti. Nel settore della salute mentale si ritiene comunemente che i giochi in generale siano dannosi o creino dipendenza. Non farsi scoraggiare! Essere ambiziosi, creativi e osare sognare. 

Quali sono le potenzialità dei giochi per computer e dei videogiochi per il miglioramento della salute mentale? Ritiene che i giochi dovrebbero essere utilizzati maggiormente nel trattamento dei problemi di salute mentale? 

Le potenzialità dei giochi per computer e dei videogiochi (e in particolare dei giochi di ruolo) per il miglioramento della salute mentale sono enormi. Poiché un numero allarmante di persone soffre di problemi di salute mentale, abbiamo bisogno di nuovi metodi versatili per migliorare la salute mentale. È un vero peccato che le potenzialità dei giochi non siano state esplorate a fondo: non per mancanza di interesse ma per carenza di finanziamenti. Non esiste un modo rapido e semplice per sviluppare giochi di qualità per migliorare la salute mentale. Abbiamo bisogno di maggiori finanziamenti, di più progetti co-sviluppati e di un maggior numero di professionisti del settore della salute mentale e dei giochi che lavorino per conseguire questo obiettivo. E, ultimo ma non meno importante, abbiamo bisogno di molta, moltissima ricerca.