European Economic
and Social Committee
Neišnaudotas žaidimų potencialas gerinti psichikos sveikatą
Manydamas, kad vis dar yra daug erdvės inovacijoms ir naujiems metodams psichikos sveikatos srityje, Suomijos „Lilinkoti“ fondas sukūrė du žaidimus „The World of Recovery“ (TWoR) – vieną internetinį, o kitą – stalo. Tai – vaidmenų žaidimai, kurių žaidėjai turi įsijausti į konkretaus personažo vaidmenį. Veiksmas vyksta futuristiniame vilties kupiname pasaulyje, kuriame žaidėjas skatinamas sveikti. Šie žaidimai skirti ne tik asmenims, atsigaunantiems nuo psichikos sveikatos sutrikimų ir priklausomybės nuo narkotikų, bet ir specialistams. „Lilinkoti“ fondo atstovės Reetta Sedergren ir Venla Leimu papasakojo mums, kad žaidimai turi didžiulį potencialą pagerinti psichikos sveikatą, tačiau šis potencialas vis dar beveik neišnaudotas.
Kas paskatino Jus pradėti savo projektą?
Prieš kelerius metus „Lilinkoti“ fondas suprato, kad psichikos sveikatos gerinimo srityje yra daug erdvės inovacijoms ir naujiems metodams. Orientavimo į atsigavimą plitimas buvo didžiulis žingsnis į priekį šioje srityje, tačiau trūko šiuolaikiškų, novatoriškų priemonių jam įgyvendinti. Mūsų organizacija jau ne vieną dešimtmetį dirba su žmonėmis, atsigaunančiais po psichikos sveikatos sutrikimų, ir turėjome svajonę: o ką jei yra šiuolaikiškas būdas sustiprinti psichikos sveikatą – skaitmeninis žaidimas, kurį žaistum įsijautęs į tam tikrą vaidmenį?
Kokio atsako susilaukė jūsų projektas? Ar sulaukėte kokių nors atsiliepimų iš žmonių, kuriems padėjote?
„The World of Recovery“ žaidimai buvo kuriami kartu su žmonėmis, atsigaunančiais nuo psichikos sveikatos sutrikimų, ir su specialistais, taigi viso žaidimo kūrimo proceso metu nuolat gaudavome grįžtamosios informacijos ir ji padėjo parengti galutinį produktą.
Iš abiejų žaidimų žaidėjų gavome labai teigiamų anoniminių ir asmeninių atsiliepimų. Pavyzdžiui, daugiau kaip 90 proc. respondentų teigė, kad mobilusis žaidimas prisidėjo prie jų gerovės ir padėjo jiems imtis veiklos, o vaidmenų žaidimas padėjo jiems lavinti socialinius įgūdžius.
Turbūt geriausia grįžtamoji informacija buvo juokas ir pokalbiai apie jausmus, iššūkius ir stipriąsias puses, taip pat tai, kaip šie žaidimai suartino žaidėjus, kad ir koks būtų jų vaidmuo ar kilmė.
Ką galėtumėte patarti kitoms organizacijoms, norinčioms pasiekti tokių veiklos ir programų rezultatų?
Pirmavimas inovacijų srityje turi daug privalumų. Tai tikrai įkvepia ir darote kažką naujo. Priimkite tai, nebandykite tilpti į jokius rėmus. Sekite savo instinktais, smalsiai klausykitės visų nuomonių. Tačiau svarbiausia – į projektavimo procesą įtraukite sveikstančius žmonės ir tuos, kurie tampa ekspertais dėl įgytos patirties. Jei kuriate žaidimus, būkite pasirengę kovoti su gausiais specialistų išankstiniais nusistatymais. Psichikos sveikatos srityje įprasta žaidimus laikyti sukeliančiais priklausomybę arba žalingais. Nenuleiskite rankų! Būkite drąsūs, kūrybingi ir drįskite svajoti.
Koks yra kompiuterinių ir vaizdo žaidimų potencialas gerinti psichikos sveikatą? Ar, jūsų nuomone, juos reikėtų plačiau naudoti psichikos sveikatos sutrikimams gydyti?
Kompiuteriniai ir vaizdo žaidimai, visų pirma vaidmenų žaidimai, turi didžiulį potencialą gerinti psichikos sveikatą. Kadangi psichikos sveikatos sutrikimų turinčių žmonių skaičius kelia nerimą, mums reikia naujų, įvairiapusiškų psichikos sveikatos gerinimo būdų. Gaila, kad žaidimų potencialas toliau nenagrinėjimas. Taip yra ne dėl nepakankamo susidomėjimo, bet dėl nepakankamo finansavimo. Nėra greito ir paprasto būdo kurti gerus žaidimus psichikos sveikatai gerinti. Mums reikia didesnio finansavimo, daugiau bendrai plėtojamų projektų ir daugiau psichikos sveikatos ir žaidimų pramonės specialistų, siekiančių šio tikslo. Be to, mums reikia mokslinių tyrimų, daugybės mokslinių tyrimų.